Skip to main content

Full text of "Spindelkonungens Pyramid Gothmog"

See other formats


I 




Ett äventyr till DRAKAR & DEMONER för 4-6 svaga (eller 2-3 starka) karaktärer 




INLEDNING: 

Detta är ett ganska enkelt äventyr att leda, men det krävs ändå att du läser igenom hela 
historien innan du släpper lös spelarna. Det är viktigt att du i stora drag vet hur äventyret 
är upplagt. Det finns inget värre än en SL som säger: "- Vänta, jag glömde att det finns 
en drake i rummet". 

Kom ihåg att spelarna förväntas "spela" sina karaktärer. Då måste du också spela dina 
monster och varelser som om de tänkte själva (om de nu kan tänka, vill säga). En drake 
med INT 20 skrattar bara åt spelarens försök att spela död, medan skeletten med INT 
säkerligen går på det mesta. Ett troll med ringpansar och 85% chans med stridsklubba 
anfaller säkert två fredlösa som saknar pansar och bara har kortsvärd till försvar om han 
tror att han kan ha nytta av det. Även monster tänker och har motivationer och moral. 
Den ädle dvärgkrigaren som fäller sin tappre fiende kan mycket väl ge pardon medan 
svartalfer bara frågar sina fångar om de vill bli kokta eller stekta. 

Nyckeln är både fantasi och flexibilitet, en bra SL pluggar inte in 50 sidor regler för att 
följa dem slaviskt, han/hon använder dem som hjälp när de leder sina äventyr 

Lycka Till! 












ÄVENTYRET BÖRJAR 



LEGENDEN OM SPINDELKONUNGEN 



namnet 



stammar 



ringstågen i alla de fyra väderstrecken satte skräck i omgivningen. Nomaderna hyllade sin 
Spindelkonung, och hans livvakt red på enorma spindlar över slagfälten. 

På höjdpunkten av sin makt dog Spindelkonungen plötsligt. Han begravdes i en gigantisk 
pyramid i närheten av Cerand, en pyramid som vaktades av otaliga spindlar och demoner. 
Hans imperium kollapsade under ett blodigt inbördeskrig, men pyramiden har stått orörd 
i snart 400 år och kastar fortfarande sin mörka slagskugga över karavanvägen till Faar. 

Pyramiden ligger ungefär 1 mil sydöst om karavanstaden Cerand. Cerand som ligger på 
gränsen till den enorma Toorra-öknen är en länk mellan Detwach och Gwarch och det 
fjärran Faar. Faar är ett exotiskt land fullt av magi och vackra kvinnor, åtminstone om 
man får tro på karavanförarnas berättelser. 

Toorra-öknen är stor, farlig, och fylld av blodtörstiga nomader. Få vågar resa längs den 
långa karavanvägen ensamma. 




SPELARENS INFORMATION: 

Spelarna befinner sig i Cerand och har kontaktats av en enbent äldre herre. Han kallar sig 
Assar besvärjaren, och säger sig betala bra för tre jadestatyer som ska finnas gömda i 
pyramiden. Han förklarar att betalningen består av 500 gp och en ring som ger bäraren 
+20 på SIMMA och ger er följande tips: 

a) det går ett kommunikations-schakt genom hela pyramiden. 

b) det finns flera falska skattkammare. 

c) den siste väktaren av skatten lär enligt sägnen vara jättespindeln Lepera. 



SPELLEDARENS INFORMATION: 

Allt ovanstående känner spelarna till då spelet börjar; låt den gamle mannen berätta om 

Spindelkonungens illdåd och skräm upp dem ordentligt! Förklara ingående hur vidrig 

spindeln Lepera är, och hur underbart livet i Faar är. Spelarna måste kunna leva sig in i 

situationen. Deras blod ska isas då de hör om Toorraöknens bestialiska nomader, och de 

ska se den myllrande karavanstaden Cerand framför sig. 

Om spelarna är nybörjare och/eller misstänksamma mot Assar Besvärjaren, så kan du 
låta honom skänka den starkaste krigaren i gruppen en helande dryck. Denna tar en SR att 

hälla i sig och verkar som en första gradens LÄK. 

Dessa föremål finns bland annat att köpa i Cerand om spelarna är intresserade: 

Oljelampa 1 5 sp Elddon 5 sp 

Olivolja (per fl) 1 sp Filt 4 sp 

1 5 m rep 7 kp Träkors 2 sp 

Torrskaffning 1 sp/dygn Luxuöst silverkors 150 sp 

Fackla 1 sp Ryggsäck 1 2 sp 



PYRAMIDEN 

Pyramiden består av sandsten och ligger sådär tvåhundra meter från karavan vägen. Ter- 
rängen är öppen och nästan platt. Här och var växer en och en annan törnbuske. Det är 

Q 

ca 40 C i skuggan. 

Varje avsats är tre meter hög, men går man runt till södra sidan ser man en bred trappa 
som går upp till toppen. Från marken syns att trappan kantas av två statyer högst upp. 
För att kunna komma in i pyramiden måste spelarna antingen klättra eller ta en trapp- 
promenad. Försöker man klättra uppför avsatserna slår samtliga sitt KLÄTTRA-kast, 
och tar 1T6 skada om det misslyckas (skyddspansar hjälper inte). 

Gå över till nr 1 när spelarna kommer till avsats nr 7. 
Alla rum och kammare är beskrivna på följande sätt: 







Överblick: Rummets mått i meter (längd x bredd x höjd) och en beskrivning i stora 
drag av området. 

Dolda ting: Saker som inte märks vid första anblicken och speciella detaljer eller egen- 
skaper. 

Skatter: Värdeföremål helt enkelt. 

Bestar: Eventuella invånare i området och deras uppförande mot inkräktare. Det är 
upp till SL att anpassa eventuella demoners "demoniska företeelser" så att dessa inte 
blir alldeles för oövervinneliga i jämförelse med spelarnas karaktärer. 
SL: Information och tips för spelledaren. 
Det är mörkt i underjorden. En person med en fackla ser kanske fem meter som bäst. Var 
noga med belysning och vem som håller i facklan. Monstren i äventyret är både vanliga 
Drakar & Demoner-varelser och några speciella bestar för denna historia. De flesta av 
spindelkonungens tjänare är både dumma och aggressiva, medan iGunthers skattsökar- 
sällskap är ett fredligt gäng enstöringar. 




4.Tombolan 

Överblick: Ett tomt rum (3x2x2 m). 

Dolda ting: Så fort någon kliver in i rummet så börjar hela rummet rotera som ett tom- 

bolahjul. För varje varv som den olycklige inte lyckas slå sitt duck-kast tar han 1T8 skada. 

Efter 1T6 varv stannar rummet och en fnissande röst säger: "— Ta en lott!!" Det dröjer 

sedan tio minuter innan rummet kan ro ter igen. 

Bestar: Inga. 

Skatter: Inga. 

SL: Komik. Detta rum har endast till uppgift att reta spelarna. Beskriv gärna buckliga 

rustningar etc. 



5 . Fälla 

Överblick: Korridor. 

Dolda ting: En fallucka utlöses av den andra personen som kliver på den. Om denna person 

inte lyckas slå under sin SKI på 1T100 faller han/hon ner i rum 6 inunder, och tar 1T6 

skada. Pansar skyddar ej mot skadan. 

Bestar: Inga här, däremot i rum 6. 

Skatter: Inga alls. 

SL: Det är tre och en halv långa meter ner till golvet i rum 6. Dessutom anfaller Puutch 

den stackare som faller ner. Tänk på: l)att det är mycket trångt i korridoren och: 2) att 

om offret var den enda som bar en fackla eller lykta så blev det kolsvart i korridoren. 



6. Schaktets väktare 

Överblick: (6x4x3 m.) Ett litet rum som är förbundet med schaktet från rum 2. En hög 
av pengar ligger i ett hörn. I ett hörn sitter något fruktansvärt - en demon! 
Dolda ting: Inga. Brandmansstången passerar utanför i schaktet. Fälla 5 slutar här. 
Bestar: Demonen Puutch. Han ligger och slöar i ett hörn. Om spelarna åker förbi på 
stången far han upp och fångar in stångåkare nr 2 och alla efterföljande och straffar dem 
för deras tilltag. Han är en mycket obehaglig spindel/människa-hybrid som blev bunden 
här av spindelkonungen med uppgiften att polera stången i schaktet varje dag. Han är 
mycket blodtörstig och hatar diskussioner. 

PUUJCH - demon 
ST015INT6SKI29KRA 12 
Vapen Attack Skada 

Klor 45% 1T8+2 (3 attacker/SR) 

Pansar: 4 poängs hud. Förflyttning: 30 m/SR. Förmågor: som i reglerna, plus KLÄTTRA 
85 % och PUTSA 160 % Puutch är genom en speciell förtrollning extra svår att träffa. 
Alla hugg mot honom reduceras med 1 5 %. 

Skatter: Förutom en ansenlig mängd putstrasor och en ekonomipack Ansgarsuperglans 
(putsmedel) finns här många intressanta saker. 1) Pengar: 30 guldpenningar, 135 silver- 
penningar och tre kopparören. 2) Smycken: En ring värd ca 30 silverpenningar och ett 



diadem värt ca 350 sp. 3) Tre amforor LaDannervin. 4) En extra stark helande dryck som 
läker 1T6+2 skadepoäng. 

SL: Det är inte riktigt kolsvart i rummet eftersom lite ljus sipprar ner genom schaktet. 
LaDannervin är legendarisk för sin ypperliga arom och smak, något som en lärd mycket 
väl känner till. Puutch kan inte röra sig längre bort än 6 meter från stången. . 




7. Mumiekammaren 

Överblick: (3x2x2 m). Ett litet rum med två bänkar och en kista. En sarkofag står 

lutad mot väggen. 

Dolda ting: Kistan är låst och måste slås eller dyrkas upp. Kistan tål 40 skadepoäng. 

Den innehåller tre glasskålar och diverse smycken. Om det krävdes mer än tre slag för att 

öppna kistan gick skålarna sönder. Sarkofagen innehåller en mumie! 

Bestar: När sarkofagen öppnas kliver mumien ut och bär sig farligt åt (sträcker sig mot 

närmaste spelare eller dylikt). Den kan inte skada någon, och första hugg som träffar 

pulvriserar mumien. När mumien kollapsar hörs en svag stämma säga: "— Tack, ni har 

befriat mig från spindelkonungens förbannelse". 

Skatter: Glasskålarna är värda 15 sp/styck. I kistan ligger dessutom två guldringar värda 

60 sp/styck, samt tre silverkedjor värda 80 sp/styck. 

SL: Ny chans att chocka spelarna. Säg att mumien anfaller, slå för att träffa fast den 

egentligen inte kan skada. Få spelarna att förstå hur tacksam spökrösten låter. 



8. Fälla 

Överblick: En korridor. 

Dolda ting: Ett snöre i knähöjd (praktiskt taget osynligt) som utlöser en kort dusch över 

förste personen i gruppen. Vätskan är helt doft- och färglös. 

Bestar: Inga. 

Skatter: Inga. 

SL: Vad är nu det här? Spelarna kommer att märka det i rum 10. 



9 . Fälla 

Överblick: Samma korridor som vanligt. 

Dolda ting: I det höga taket lurar tre spindlar som anfaller första gången en person eller 
grupp passerar under dem. 

Bestar: Tre medelstora spindlar med människoansikten. De vrålar oavbrutet medan de 
anfaller och kämpar till sista andetaget. Deras första attack riktas mot den störste i grup- 
pen, och ger dem +20% på attackerna den första SR. 



SPINDEL 1 

ST0 6INT2SKI 15KRA 10 
Vapen Attack Skada 

Bett 50% 2T4 

SPINDEL 3 

ST0 4INT 1 SKI 12KRA9 
Vapen Attack Skada 

Bett 60% 2T4 

Samtliga har två ooänes hud o< 



SPINDEL 2 

ST0 7INT 1 SKI 14KRA 14 
Vapen Attack Skada 

Bett 45% 2T4 



Skatter: Varje spindel bär på ett guldhalsband var, vart och ett värt 20 sp. 
SL: Kaos! Vem står var? Har personerna vapen beredda? Gången är smal .. 




10. Skattkammaren 

Överblick: (3x4x21/2 m). Ett rent och prydligt rum. En enorm hög pengar ligger i ett 
hörn. Väggarna är gjorda av skinande vit marmor. 

Dolda ting: Skatthögen är i själva verket ett gelémonster som maskerat sig med hjälp av en 
illusion. Dörren till rum 1 1 är låst och tål 30 skadepoäng. 

Bestar: Denna best är en stor, grön plasma/gelé-liknande klump, som angriper den förste 
som nalkas skatthögen. Då spelarna ser pengahögen byta skepnad till en plasma/gele'klump 
blir de givetvis överraskade. 

GELEMONSTER 

STO 12 INT SKI 3 KRA 30 

Vapen - Speciell 

Pansar: 6 poäng. Fart: 6M/SR. Förmågor: Illusion 95%. Monstret anfaller alla som närmar 
sig. De spelare som inte slår sitt duck-kast, sugs in i monstrets geggiga inre och tar 2T6 
skada per SR tills de eller monstret dör. Allt en person hade på sig som inte var av metall 
förstörs snabbt av dess magsyra (1SR). Metallrustningar förlorar en poängs absorberings- 
förmåga (permanent) per SR. Vapen tar 1 skadepoäng per SR. Värdeföremål försvinner 
på 2 SR. 

SL: Monstret är hungrigt men fruktansvärt dumt. Den som drabbades av fälla nr 6 luktar 
otroligt gott för monstret. Den nedstänkte har -10 på sitt duckkast. 



1 1 . Kapellet 

Överblick: (6x71/2x4 m). Ett rum av marmor. På bägge kortsidorna hänger gobelänger 

i purpur. Den norra är dekorerad med en gyllene spindel. 

Dolda ting: I norra änden är diverse bråte travat i en liten hög som består av: Tre tomma 

trälårar, ett stycke purpurfärgat tyg och en mumiefierad katt. Dörren till rum 13 är låst 
och tål 30 skadepoäng. 

Bestar: Spöket Ninea, som uppenbarar sig mitt i rummet. Hon är mycket vacker och 
säger: " - Hjälp mig, Nin^a den fagra, att kräva hämnd på den fasansfulle spindelkonungen! " 
Hon svarar undvikande på alla frågor och kräver att spelarna river ner den norra gobelängen . 
Detta skall nämligen blotta spindelkonungens skatt (i och för sig ingen lögn). Gör man 
som hon säger öppnas de dolda dörrarna till rum 12 och 14. Skeletten från rum 12 och 
Ninea anfaller sedan med glatt humör. 

NINEA DEN FAGRA - Spöke 

INT 16 KRA 13 

Vapen: KRA mot KRA på motståndstabellen. 

Lyckas spökets attack så svimmar karaktären i 1T8 SR. Dessutom måste han/hon slå 
under sin KRO x 5 på 1 TI 00 eller dö av skräck. Lyckas spelarens attack får spöket 
inte anfalla mer denna dag. 

Skatter: Gobelängerna är värda -1300 silverpenningar (om man kan få dem sålda, vill 
säga). 






1 . Toppen 

Överblick: Avsatsen är 12 x 12 m, avsats åtta liknar en 6 x 6 x 3 meters låda. På bägge 
sidor om trappan står en staty i samma material som pyramiden. Dessa föreställer nakna 
kvinnor med vidriga insektshuvuden; huvudena är gjutna i brons. 

Rakt framför trappan är en stenskiva infälld i väggen. Stenskivan liknar en stor dörr 

av polerad slät sten. 

Dolda ting: Stenskivan är praktiskt taget oförstörbar. Ovanför dörren sitter en ärgad 
kopparplatta. På plattan finns tre stycken kopparspindlar och ovan dessa hittar man 
följande vers på gammaltoorranska; (INT x 5 för läsbarhet på T 100, 4- 20 för lärda). 

Sist vet inte vart 

Letar runt i fingrars tal. 
En vill till gudar upp 

Andren vill in i bergets skal. 

Spindlarna är rörliga. Vrider man den nedre tio varv (fingrars tal), trycker den mittersta 
in i plattan (in i bergets skal), och för den första uppåt (mot gudar upp) sä sjunker den 

stora stenskivan ljudlöst ner i marken. En unken stank slår emot spelarna. 

Skatter: Inga. 

Bestar: Medan spelarna fixar med låset blir de angripna av två gigantiska fågelspindlar. Om 

inte spelarna var på sin vakt får spindlarna slå ensamma under den första SR. 



SPINN 

STO 22 INT 1 SKI 14 KRA 11 
Vapen Attack Skada 

Bett 65% 1T6+2 



DELL 

STO 19 INT 1 SKI 15 KRA 12 
Vapen Attack Skada 

Bett 70% 1T6+2 






Bägge har hud som absorberar 3 poäng och deras förflyttning är 30 m/SR. De kan HOPPA 
85%. Om någon av spindlarna träffar sitt offer och gör skada kan deras gift dessutom 
ytterligare skada offret om det övervinner spelarens KRO på motståndstabellen. Spindelns 
gift angriper alltid med 13 på tabellen. Tränger giftet igenom förlorar spelaren 1T4 SKI 
som bara kan återfås med 1 p/veckas vila. 

SL: Om spelarna står som fån inför chiffret bör du hjälpa dem med ett idC-kast. Chocka 
spelarna med spindlarna. Ge dem en omgång och ha roligt! Om den ena spindeln dör bör 
du låta den andra fly. 

2. Kammaren 

Överblick: (5x5x21/2 m). Ett dunkelt rum med ett stort hål i golvet. Två trappor går 

nedåt i norra änden av rummet. Hela rummet är sotigt. 

Dolda ting: Mitt i hålet stor en blankpolerad stång rätt upp ur underjorden. Stången 

sticker upp ca 1 1/2 m över golvet och slutar i rum 20. Puutch blir uppenbart störd av 

stångåkning (se rum 6). Hålet är mörkt och verkar vara bottenlöst. Om någon drumlar i 

slår han/hon ihjäl sig. En bit ner i trapporna skymtar trädörrar, och dessutom finns scener 

ur spindelkonungens liv målade på golv och väggar (under all sot!) 
Bestar: Inga. 

Skatter: Inga. 



3. Labyrinten 

Överblick: Ett kolmörkt stinkande tunnelsystem. 

Dolda ting: Takhöjden varierar från två till fyra meter. Väggarna är ojämna. Alla dörrar 

är olåsta men är försedda med en fjäder som stänger dem automatiskt, om inte någon 

håller i dörren. Gången till rum 10 sluttar kraftigt nedåt och är högst ca 1 10 cm i tak. 

Dörren till spiraltrappan är dold från korridoren (övermurad) och det krävs ett FINNA 

DOLDA TING-kast för att upptäcka dörrens handtag om man passerar förbi. 

Bestar: Inga levande. Några meter från spiraltrappan ligger en död svartalf. Han har 

nyligen dött av ett giftbett. 

Skatter: Samme svartalf har tio kopparmynt på sig. 

SL: Förvirra gärna spelarna i labyrinten och skräm upp dem. De självstängande dörrarna 

har oanade möjligheter som spelarstressare. 



Dörr 



Självstängande dörr 





Dold dörr 




± 

Y///////////ZZA 




1 



m 



Sm 




SL: Om en språkbegåvad karaktär blir misstänksam och slår ett lyckat idékast inser han 
att Ninea betyder spindel på gammaltoorranska. Ninea angriper den mest trollkarlslike 
i gruppen först. 



12. Benkammaren 



Överblick: Ett litet ojämnt hål bakom en skjutvägg i rum 1 1 . 

Dolda ting: Rummet är precis stort nog l att rymma tre skelett. 

Bestar: Tre bråkiga benrangel, som så fort skjutväggen till rum 11 rör sig rusar ut och 

anfaller. 



SKELETT 1 

STO8INT0SKI 15KRA 1 



Vapen 
Yxa 

Sköld 



Attack Skada Parering 

55 % 1T8+2 

60% 



SKELETT 2 
STO6INT0SKI 13 KRA 1 



Vapen 
Yxa 

Sköld 



Attack Skada Parering 

65% 1T8+2 

75% 



SKELETT 3 

STO3INT0SKI 13 KRA 1 
Vapen Attack Skada Parering 

Yxa 50% 1T8+2 



Sköld 



55% 




Alla håller farten 24m/SR, lider av total brist på bepansring och anfaller genast. 
Skatter: Inga. 

SL: Skelett splittras om deras pansar genomborras. I detta fall ligger ett skelett som inte 
parerar mycket illa till, eftersom de saknar pansar. 



1 3 . Fälla 



Överblick: (3x3x2 1/2 m). Ett litet rum av marmor. På golvet ligger ett benrangel i en 
hög. Dörren från trappan är olåst. 

Dolda ting: Inget, men golvet är av papp! Den förste som kliver på golvet ramlar igenom 
såvida han/hon inte slår under sin SKI på 1T100. Personen slår sig inte nämvärt, men två 
meter längre ner finns en obehaglig vattensamling full med grönt slem. Vattnet är meter- 
djupt och personen måste slå sin SKIx4 på 1T100 för att kunna resa sig upp. 
Bestar: I geggan lever demonvarelsen Träsck. Träsck ser ut som en kvinna fast med röda 
ögon, blågrön hud samt krokodilkäftar. Hon har fjäll på ryggen och älskar människokött. 



TRÄSCK - demon 

STO 13INT8SKI 14KRA38 
Vapen Attack Skada 

Käft 50 % 2T6 

Pansar: 2 poängs skal. Fart: 18m/SR. Kan formeln hela 85 % och använder den frikostigt 
på sig själv. 

Skatter: Inga. 

SL: Tänk än en gång på vem som står var. Det går t ex inte att stå i dörren med sex perso- 
ner i bredd och kasta spjut. Om för många trängs i dörren kan en eller flera falla ner i 
vattensamlingen! 



14. Den siste väktaren 

» 

Överblick: (Ca 13 x 4 x 4 m). Ett oregelbundet rum uthugget ur klippan, som stinker 

fruktansvärt. Det ligger ca 1 m lägre än rum 1 1 . 

Dolda ting: Längst bort i rummet börjar en mycket smal gång. 

Bestar: Jättespindeln Lepera, med god marginal det vidrigaste spelarna sett någonsin. 

Spindeln angriper och kan vid behov ta sig upp till rum 1 1 . Han väntar dock lugnt på 

att skeletten och Ninea ska göra sitt innan han rör sig. 

LEPERA - stor spindel 

ST0 33INT4SKI 14KRA22 
Vapen Attack Skada Parering 

Riv & Slit 60% 2T6+2 60% 
Riv & Bit 50% 2T6+2 50% 

Lepera har hud som absorberar 4 poäng och dess förflyttning är 30 m/SR. 
Kan använda båda attacker varje SR. Vet dessutom formeln SKINGRING 65 %. 
Skatter: Inte här, men däremot finns det en mycket smal gång som leder ner till under- 
jorden och rum 15. 

SL: Man kan räkna med att Lepera ger spelarna en omgång. Det är dock den sista omgång 
de får! 



1 5 . Kryptan 

Överblick: En lång och otrevlig tunnel som slutar i en liten låg kammare (2 x 3 x 1 m) 
fyllt av intressanta föremål. 

Dolda ting: Här ligger Spindelkonungen begravd. Golvet består av en svart marmorskiva 
med texten "Arach konung" i guld. Dessutom mynnar en likadan gång som den spelarna 
kom igenom ut i rummet mitt emot dem. 
Bestar: Inga. 

Skatter: Oh ja! Här finns 1200 guldpenningar, en magisk pil med permanent tredjegradens 
VÄSSA (15 % risk att den går sönder efter varje användande), ett schackspel av elfenben, 
åtta människoskallar, de tre statyetterna som Assar Besvärjaren sökte, en kagge peppar 
(en dyrbarhet i dessa tider!) och en juvel värd ca 1000 silverpenningar. 



SL: Tänk på att skatter är tunga. 50 guldmynt väger 1 BEP, Schackspelet 4 BEP, etc. 

Gången leder till pyramidens yta, avsats tre. Den är dold av en stenskiva på pyramidens 
utsida och är omöjlig att upptäcka utifrån. 



iGunthers skattsökare 

Detta är ett välorganiserat sällskap Svartalfer och Troll, som arbetar pä att ta sig ner i 
skattkammaren, som de korrekt antar ligger under rum 19. Deras ledare iGunther har 
åtagit sig uppdraget av kung Tachmog den grymme i Toorrabergen, och vill bara vara 
i fred. De försvarar sig sjävfallet om de skulle bli anfallna, men sluter gärna någon sorts 
avtal med spelarna. Hela gruppen är ovanligt lojal och väl sammanhållen kring iGunther. 
I en krissituation spränger iGunther rum 15 i luften och ger upp. Tachmog den grymme 
betalar gärna en lösensumma för gruppen då det är ont om kunniga experter. 

Svartalferna och Trollen är utspridda i rum 17—20, de flesta i rum 19. De använder 
dessutom rum 20, men trivs inte bland lavan. Spelledaren får själv placera ut sällskapet 
som han vill, men rum 17 måste innehålla en vakt som definitivt hör om någon försöker 
slå upp dörren från trappan. Kom ihåg att dessa varelser samarbetar med varandra! 

Observera att trollen inte behärskar svartalferna på något vis, snarare tvärtom. Dess- 
utom ser de allihop i mörker och varken behöver eller använder några lampor. 



Ras 



Namn 



STO INT SKI KRA Vapen 



Attack Parad Skada Rustning 



Svartalf iGunther 13 17 19 17 Stav 

Svartalf Grotto 10 10 13 11 (1H) 

Svartalf Sergent 6 13 16 15 Spikklubba 35% 



75% 70% 
45% 50% 

30% 



Svartalf Grop 



Sv art al f 
Svartal f 



Digg 
Amburr 



8 14 17 13 

9 12 15 6 
8 11 15 10 



Svartalf Röss 



Troll 
Troll 



Dizz 
Dazz 



14 3 

22 8 



5 
11 



7 



Spikklubba 

Slunga 

Armborst 



1 4 Slägga 



22 8 11 14 Slägga 



70% 

65% 
45% 

55% 

55% 



60% 



2T4 


Tyg 


1T6+1 


Läder 


1T10 


Tyg 


— 


Läder 


1T10 


hårdv. Läder 


1T8 


hårdv. Läder 


2T6+2 


Läder 



50% 3T6 Fjällpansar 
50% 3T6 Fjällpansar 



Alla har färdigheter enligt reglerna plus GRUVARBETE 5 x SKI. 
Dessutom kan följande varelser dessa färdigheter: 



iGUNTHER 

Geologi 85 %, Historia 60 %, Skattkunskap 90 % 
Magi: HELA 70 %, MÖRKER 50 %. 



GROP 

Första hjälpen 60 % 



DIGG 

Magi: STÖT 70% 




*•»»€- 




1 



5m 



1 6 . Vaktrum 

Överblick: (3x3x3 m). Ett rum av marmor. Enda inredningen är en bänk och tre pallar. 
Dolda ting: Här slutar trappan från 3 och 13. Dörren till trappan är låst och tål 40 skade- 
poäng. Dörren till 17 är olåst. På bänken ligger tre tärningar. 
Bestar: Minst en vakt. 

Skatter: Om det finns mer än en vakt, ligger det 4T6 kopparören på bordet. 
SL: Svartalferna spelar tärning om de är fler än en. 

17. Förråd 

Överblick: (9x4x3 m). Större rum av marmor fyllt av diverse bråte. 

Dolda ting: Dörrarna till 18, 19 och 16 är olåsta. Schaktet från 2, 3 etc går förbi. En 

repstege är uppriggad genom schaktet ner till 20. Bråten består av verktyg, filtar, kläder, 

vattenkrus, tre tunnor kött m m. 

Bestar: Eventuella svartalfer. 

Skatter: Inga. 



18. Armborstrummet 

Överblick: (3x3x3 m). Ett rum av marmor. Mitt på golvet står ett enormt armborst 

uppriggat mot dörren till rum 19. 

Dolda ting: Armborstet har 60 % chans att träffa någon som visar sig i dörren till rum 

19. Det gör 4T6 skada och tar en timme att ladda om. 
Bestar: Eventuella svartalfer — kanske i skottfältet? 
Skatter: Inga. 

SL: Armborstet är ett av iGunthers vapen mot vad som kan tänkas dyka upp ur graven. 



19. Utgrävningen 

Överblick: (4x4x3 m). Rum av marmor. Hela golvet är sönderslaget och det ligger 

verktyg överallt. 

Dolda ting : Inga . 

Bestar: De flesta svartalfer och båda trollen. 

Skatter: Inga. 

SL: Två meter under detta rum ligger kryptan (15) och iGunther med följe har ca en 

meter kvar att gräva. Här finns också iGunthers eld- och dunderbomb som ska användas 

mot eventuella väktare i graven. Bomben gör 12T8 skada på alla i rum 15 samt river ner 

minst 2 ton sten från taket. Denna effekt räknar iGunther kallt med. 



20. Lavakammaren 

Överblick: En stor oregelbunden kammare med högt tak. Två saker är mycket framträdan- 
de: Ett enormt spindelkadaver (STO 130), och en rykande lavaflod. 
Dolda ting: Schaktet med ledstången slutar här. Stången är djupt nedborrad i marken. 
Dessutom börjar iGunthers kommunikationstunnel här. 
Bestar: Inga. 
Skatter: Inga. 

SL: Lavan dödar omedelbart om någon skulle falla eller hoppa i. iGunthers tunnel leder 

söderut, och slutar efter 3,3 mil i Tachmog den Grymmes högborg i Toorrabergen. 

Gången är smal, och takhöjden når sällan över en meter. Den är dessutom försedd med 

vakter, fällor etc, och den spelare som vill krypa till Toorrabergen måste bestämt avrådas 
(dvs det går inte). 



OCH NU DÄ?? 

När äventyrarna lämnat pyramiden, vad händer? Har den lurade (?) iGunther eller 
Tachmog sänt ut ett kompani troll för att hämnas? Går det att sälja skatterna i Cerand? 
Försöker någon skummis i Cerand lura de nyrika spelarna? Allt är upp till dig som SL, 
släpp loss fantasin och ha roligt. Lycka Till! 



Det här äventyret gjordes av: Anders Johansson. 



Kuniholm 



Bearbetning och redigering: Johan Arve och Fredrik Malmberg. 

Grafisk produktion: Klas Berndal. 

Illustrationer: Nils Gulliksson och Klas Berndal. 

Ett speciellt tack till: Trevliga människor i Gävle och Falun som testade äventyret. 




fymskemt fr 

längs gängens 

blå låga löper utefter 




kastar flaéå 





gor 

, Elliemhaser ner på sin svärd. En 






bered 




vamr 





varelser närmar sig >f . m 
Ett sv^tslä^^ bwtifråném mörka kmrié 




För 40i år sedan é® 




må 




Arach under ett 



icr- 




livvakt 




vid Mar a van väge i mell m 




och 





an 



Faar. Där begravdes han tillsammans med sina skatter. 






mmm 




Den allians iv nomadstammar som Arach lett, föll snabbt 



j 



samnian under den 




mellan hans gen 



er 




Nomaderna återgick till sitt forna levnadssätt i 



öknen, men skräcken för Arach och legenden om hans äter- 
uppståndelse levde sig vidare in i våra dagar. 








*.* 




Anda tills nu har fruktan för nomaderna» magiska tabun 
och vä rdsliga översåtar avskräckt gravplundrare, men nya 



tider har kommit. Även till det konservativa Cerand. 







En gammal man, Assar Besvärjaren, har länge trängtat efter 
tre magiska staty etter som sägs inså i spindelkonungens 







gravskatt. Med hjälp av sitt guld har han nu lyckats över- 
tala en grupp äventyrare att väga sina liv i Arachs pyramid. 





Du är en i den gruppen. 




OBS! Detta är inget egentligt spel* Du måste även ha tillgång 
til ID R A K A R& D E MÖN E R för att kunna ha gläd je av ä venty ret . 

















VENTYRSSPE 






C